Produktkategorien: Grundrechenarten

Klettersteig



Klettersteig

Klettersteig

Einzelpreis: 8,50 EUR

Lieferzeit: 3-5 Werktage nach Geldeingang

Für 2-4 Spieler

Rechenspiel zum Zehnerübergang im Zahlenraum 20 und 100

 

Eine Gruppe Wanderer ist auf einer mehrtägigen Bergtour von Hütte zu Hütte unterwegs. Der Weg ist steil und abschüssig, daher müssen sich die Wanderer am Seil sichern, das im Fels verankert wurde. Auf jeder Etappe gibt es einen Punkt (den Zehner-Übergang), an dem das Seil mit einem Haken in den Fels geschraubt ist, hier müssen die Wanderer ihren Karabinerhaken einmal umhängen.

Dieses Spiel trainiert den Zehnerübergang. Mit dem doppelseitigen Spielplan sind zwei Varianten möglich: einmal der Zehnerübergang Plus und Minus im Zahlenraum 20, oder der Zehnerübergang Plus oder Minus im Zahlenraum 100.

Spielmaterial:

Doppelseitiger Spielplan A3 (160g-Papier, laminiert, auf A4 gefaltet)
4 Spielfiguren
56 Ziffernkärtchen (auf A5-Bogen, 160g-Papier, laminiert, zum Selberschneiden)
36 Spielkarten mit Würfelbildzahlen von 1-9 und 4 Joker (auf A4-Bögen, 160g-Papier, laminiert, zum Selberschneiden)

In transparenter Tasche geliefert.

 

Würfelbilder Set Zahlenraum 100



Würfelbilder Set Zahlenraum 100

Würfelbilder Set Zahlenraum 100

Einzelpreis: 38,00 EUR
Farbauswahl:

Lieferzeit: 3-5 Werktage nach Geldeingang

Inhalt:

2 Steckleisten

100 Legosteine 2×2 in blau

20 Legosteine 2×2 in rot. (Hinweise zu den Farben weiter unten)

Ideale Ergänzung zur Arbeit mit den Würfelbildern.

Dieses Set erweitert die Würfelbildmethoden, die schon aus den Zahlenräumen 10 und 20 bekannt sind, auf den 100er-Raum.

Ohne Bruch in der Methodik können die einer jetzt zu Zehnerstangen zusammengefasst werden. Diese Stangen lassen sich wiederum nach dem Würfelbildmuster ausrichten.

Die Brettchen geben sowohl den Einersteinen als auch den Stangen sicheren Halt. Die Würfelbild-Form bleibt so erhalten, ohne dass man nach einer Aktion korrigieren muss.

Farben:
Wir haben immer mal wieder mit anderen Farben als blau/rot experimentiert. Ein paar der letzten Sets wurden mit diesen anderen Farben bestückt, jeweils 100 von einer und 20 von einer anderen, klar unterscheidbaren, Farbe (rot, blau, grün, gelb, orange, dunkelrot). Ein Set mit diesen „Überraschungs-Farben“ können Sie für einen etwas geringeren Preis erhalten.

Alternative:

Im Materialset Würfelbildmethode sind alle Materialien für die Arbeit im 10er- und 20er-Raum sowie im 100er-Raum enthalten.

3mal



3mal

3mal

Einzelpreis: 14,80 EUR

Lieferzeit: 3-5 Werktage nach Geldeingang

Drei Spiele zum Einmaleins in einem Paket

Mit diesen Spielen können die Schüler drei Grundfertigkeiten bei der Beherrschung des Einmaleins einüben:
Vorgegebene Rechnungen lösen, Rechnungen selbst finden und Reihen bilden.

Bei Bingo würfeln die Spieler abwechselnd Rechnungen und markieren die Ergebnisse im Bingofeld. Wer als erstes eine Reihe voll hat, gewinnt das Spiel.
„Nimm 3!“ übt das Erkennen von Rechnungen. Aus den offen liegenden Kärtchen müssen drei Kärtchen gefunden werden, die zusammen eine korrekte Malaufgabe ergeben. Wer zuerst eine Rechnung sieht, erhält die Kärtchen.
Bei der „Flotten Reihe“ versuchen alle Spieler Zahlen den Malreihen zuzuordnen. Dabei ziehen alle gleichzeitig die Karten aus einem Haufen in der Mitte.

Inhalt:
118 Zahlenkärtchen
15 Joker
2 Zehnerwürfel
50 Chips in 2 Farben
1 Spielanleitung

Anzahl der Spieler:
Prinzipiell lassen sich die Spiele mit beliebig vielen Spielern spielen. Bei Bingo benötigen Sie bei mehr als zwei Spielern zusätzliche Markierungschips. Bei „Flotte Reihe“ passt die Anzahl der möglichen Reihen bei mehr als vier Spielern nicht mehr genau.

Einsatzmöglichkeiten

Aufgaben ausrechnen, Rechnungen sehen und Reihen automatisieren: Diese drei Teilbereiche der Beherrschung des Einmaleins werden jeweils mit eigenen Spielen geübt. Während im Schulunterricht der Fokus häufig auf dem Ausrechnen und der richtigen Reihenfolge der Malreihe liegt, müssen hier die Zahlen Reihen zugeordnet werden (Flotte Reihe) und Rechnungen selbständig erkannt werden (Nimm 3!) – dies trainiert auch bereits das Geteilt-Rechnen.
Gerade bei „Nimm 3!“ (Rechnungen sehen) kann die Schwierigkeit mit der Menge der ausliegenden Karten und Anzahl der Joker fast beliebig angepasst werden.
Durch die neutrale Gestaltung der Karten können Sie diese sicher auch für eigene Spielideen verwenden.

Hin und Weg



Hin und Weg

Hin und Weg

Einzelpreis: 16,80 EUR

Lieferzeit: 3-5 Werktage nach Geldeingang

Die Rechenpiloten fliegen von Flughafen zu Flughafen – vielleicht sogar bis zum Ende der Welt. Wer sich in allen vier Grundrechenarten auskennt, kommt mit seinem Flugzeug weit herum.

Die Spieler bewegen ihre Flugzeuge auf dem Spielplan vorwärts. Auf Kofferfeldern können Gepäckstücke durch richtiges Rechnen gewonnen werden. Welche Rechenart und mit welchen Zahlen gerechnet werden soll, bestimmen dabei die zusätzlichen Würfel.
Das Rechenergebnis ist immer auch das nächste Zielfeld, so dass sich die Flugzeuge ständig über die ganze Weltkarte hinweg bewegen.

Jetzt neu mit zusätzlichem Spielplan auf der Rückseite: Die Spieler fliegen kreuz und quer über Deutschland und üben Plus und Minus im Zahlenraum 20.

Inhalt:
1 Spielplan (doppelseitig)
6 Würfel (6er-Würfel, Rechenzeichen-Würfel, jeweils zwei 100er- und 10er-Würfel)
4 Flugzeuge
40 Chips (Gepäckstücke)
1 Spielanleitung sowie Ergänzungsregeln für den ZR 20.

 

Einsatzmöglichkeiten

Dieses Spiel übt alle vier Grundrechenarten im Hunderter-Raum. Wenn die Schüler die Grundrechenarten bereits beherrschen, kann dies mit Hin und Weg vertieft werden.
Durch die Anordnung der Zahlen analog zum Hunderterbrett lernen die Schüler außerdem, sich in dieser Struktur zurecht zu finden.
Die Rechnungen werden immer neu erwürfelt, deshalb können die Lösungen nicht auswendig gelernt werden.
Spezialwürfel, das Einsammeln der Chips und die ständige Bewegung der Flugzeuge quer über den Spielplan machen Hin und weg zu einem unterhaltsamen Spiel, bei dem man nebenbei viel rechnet.

Mathemaurus



Mathemaurus

Mathemaurus

Einzelpreis: 12,80 EUR

Lieferzeit: 3-5 Werktage nach Geldeingang

Die Mauer um das alte Schloss ist eingestürzt und muss schnell repariert werden. Die Steine zum Wiederaufbau erhalten die Spieler aber nur gegen richtige Rechenergebnisse.

Nacheinander werden Rechenkarten aufgedeckt und können bei der richten Lösung als Steine für die Mauer auf dem eigenen Spielfeld verwendet werden. Die im Spiel verteilten Joker können auch außerhalb der Reihenfolge zu einem Vorteil verhelfen.

Das Spiel übt die Addition und Subtraktion im Zahlenraum bis 20.

Inhalt:
4 Spielpläne
Karten aus verschiedenen Kategorien (vor dem ersten Spiel müssen diese noch auseinander geschnitten werden)
5 Tütchen zur Aufbewahrung der Karten
Spielanleitung

Wegen verschluckbarer Kleinteile nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. 

 

Einsatzmöglichkeiten
Mit diesem Spiel kann die Addition und Subtraktion im Zahlenraum bis 20 geübt und gefestigt werden. Die Rechnungen sind in verschiedene Kategorien aufgeteilt: Addition bzw. Subtraktion im Zahlenraum 10 sowie Addition bzw. Subtraktion im Zahlenraum bis 20 jeweils mit und ohne Zehnerübergang.
Diese Kategorien erlauben es, das Spiel genau an die Kenntnisse des Kindes anzupassen. Darüber hinaus sind für jede Kategorie Blankokärtchen enthalten, die entweder als Ersatz oder für eigene, zusätzliche Rechnungen verwendet werden können.Bei den Additionsaufgaben steht bewusst die kleinere Zahl vorne, damit die Kinder lernen, Tauschaufgaben zu bilden.Zusätzlich übt die geschickte Verwendung der Joker auch strategisches Denken.

Würfelschiffe groß

Würfelschiffe groß

Würfelschiffe groß

Einzelpreis: 22,00 EUR
Derzeit leider ausverkauft

Diese Würfelschiffe werden nicht mehr produziert.
Nachfolgemodelle:

Würfelbildmethode Materialset mit kombinierten Würfelschiffen für Zahlenraum 10, 20 und 100
Würfelschiffe Mini: Würfelschiffe für den Zahlenraum 10 und 20 im Kleinformat

Diese Würfelschiffe eignen sich hervorragend für das Training der Würfelbildmethode.

Die Würfelschiffe helfen beim Einüben der Würfelbilder. Mit den Figuren werden die Würfelbilder in einer bestimmten Reihenfolge gesetzt, die für die richtige Vorstellung von Additions- und Subtraktionsaufgaben wichtig ist.

Über den Wolken



Über den Wolken

Über den Wolken (Downloadspiel)

Einzelpreis: 2,00 EUR

Lieferzeit: Download-Produkt ohne Lieferzeit

– Downloadspiel –

Heute ist der große Wettflug-Wettbewerb! Welches Flugzeug überquert als erstes die Weite des Himmels?
Würfelglück, aber auch gute Planung lassen die Flugzeuge schnell voran kommen!

Die Karten (mit Würfelbildern oder Ziffern bedruckt) können beliebig zu einem Spielplan zusammengelegt werden, . Über die richtige Zerlegung der gewürfelten Zahl hüpfen die Flugzeuge von Wolke zu Wolke ins Ziel.

Spiel zur Festigung der Zahlzerlegung
für 2 – 4 Spieler
von Miriam Hörth

Jost/Schnebele: Ich schaff die 100! – So helfen Sie Ihrem Kind, den Zahlenraum 100 zu meistern!

Jost/Schnebele: Ich schaff die 100! - So helfen Sie Ihrem Kind, den Zahlenraum 100 zu meistern!

Jost/Schnebele: Ich schaff die 100! - So helfen Sie Ihrem Kind, den Zahlenraum 100 zu meistern! (Buch)

Einzelpreis: 35,00 EUR
Derzeit leider ausverkauft

Diesen Artikel führen wir nicht mehr. Auf Wunsch stellen wir gerne den Kontakt zur Autorin her.

Inhalt: 45 Seiten Ratgeber 5 Seiten Kopiervorlagen 62 Bögen mit Zusatzmaterial (Spielmaterial und Rechenkarten zum Ausschneiden) Die Lerntherapeutinnen Jasmin Jost und Frieda Schnebele haben in "Ich schaff' die 100!" ihre langjährige Erfahrung in der Arbeit mit dyskalkulen und rechenschwachen Kindern gepackt. Viele unterschiedliche Methoden helfen, sich auch im Zahlenraum 100 zurecht zu finden. Neben Additions- und Subtraktionsaufgaben werden auch praktische Hinweise für das Verstehen und Erlernen des Kleinen Einmaleins gegeben. Inhalte: Rechnen mit glatten Zehnern, verschiedene Aufgabentypen ohne Zehnerübergang, verschiedene Aufgabentypen mit Zehnerübergang, Schätzen, Kleines Einmaleins, Geteilt-Aufgaben   zr100_inhalt zr100_seite3 zr100_seite4

Ich seh‘ die 10



Ich seh' die 10

Ich seh' die 10 - Rechenspiel

Einzelpreis: 9,80 EUR

Lieferzeit: 3-5 Werktage nach Geldeingang

Wer findet als Erster die beiden Zahlen oder Würfelbilder, die zusammen 10 ergeben?
Oder wer wird Rechenmeister bei der Addition von drei Zahlen?

Die Karten zeigen auf einer Seite drei Ziffern und auf der anderen Seite die passenden Würfelbilder. Aus diesen Zahlen müssen die beiden benannt werden, die zusammen exakt 10 ergeben.

Die Karten eignen sich im Solospiel zum Einüben der Zehnerstrategie oder auch als Wettspiel, bei dem der Spieler mit der schnellsten Lösung die Karte erhält.  Wer weiter rechnen will, kann auch alle drei Zahlen addieren.

Ein kurzes Erklärungsvideo zum Spiel können Sie auf Youtube anschauen.

Ein Rechenlernspiel für ein oder mehr Spieler von Miriam Hörth und Frieda Schnebele

 

Inhalt:

40 Karten
Spielanleitung

 

 

Einsatzmöglichkeiten
Die Würfelbilder können ihre Stärken als Rechenhilfe vor allem dann ausspielen, wenn sie automatisiert erkannt werden. Am Anfang des Trainings mit rechenschwachen Schülern liegt der Fokus auf der gründlichen Erarbeitung der einzelnen Würfelbilder. Sobald diese sicher beherrscht werden, muss die Automatisierung der Rechenvorgänge mit diesen Würfelbildern geübt werden. Deshalb haben Miriam Hörth und Frieda Schnebele einige Spiele entwickelt, die die Schnelligkeit um Umgang mit den Würfelbildern trainieren. In „Ich seh die 10“ werden gleichzeitig auch die „Zehnerfreunde“ geübt – also die Zahlen, die zusammen 10 ergeben. Die Zehnerfreunde sind vor allem wichtig für das Rechnen über die Zehnerschritte hinweg.Die Grundversion von „Ich seh die Zehn“ erinnert an ein Stichspiel: Wer als erstes die Zehnerfreunde findet, erhält die Karte. Der Wettbewerb ist für die Schüler spannend und lässt die Tatsache, dass nebenher gerechnet werden muss, in den Hintergrund treten. Da die Würfelbildern von den meisten Menschen intuitiv erkannt werden, kann „Ich seh die 10“ auch zusammen mit Freunden oder Geschwistern gespielt werden, die nicht das Dyskalkulie-Training besuchen.Das Spiel kann auf den Kartenrückseiten auch mit normalen Ziffern gespielt werden.

Prinz Abacus



Prinz Abacus

Prinz Abacus (Einmaleins-Spiel)

Einzelpreis: 19,80 EUR

Lieferzeit: Download-Produkt ohne Lieferzeit

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Prinz Abacus sendet seine Ritter aus, um in den Burgen seines Königreichs die Edelsteine für seine neue Krone zu sammeln. In jeder Burg müssen Rechenaufgaben im Bereich des Kleinen Einmaleins gelöst werden. Welcher Ritter bringt dem Prinzen zuerst alle benötigten Edelsteine?
Die Spieler schicken ein oder zwei Reiterfiguren über einen variablen Spielplan. Bei jeder Burg müssen Rechenaufgaben gelöst werden, für jede richtig gelöste Aufgabe gibt es einen passenden Edelstein.

Auf dem Spielplan verteilt sind Sonderchips, die zusätzliche Vorteile bringen.

Inhalt:

  • 39 Karten (27 Wegekarten, 8 Burgen, 4 Kronen)
  • 8 Pferde in 4 Farben
  • 32 Edelsteine in 8 Farben
  • 10 Spezialchips
  • 2 Zehner-Würfel
  • 1 Sechser-Würfel

Wegen verschluckbarer Kleinteile nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren.

 

Zusätzliches Material zum Download (gratis):

  • Burgtore: Mit diesen Toren können die Burgkarten auch anderen 1×1-Reihen zugeordnet werden, so dass nur ein paar oder sogar nur eine einzige Reihe mit allen acht Edelsteinen geübt werden können.
  • 1×1-Lösungstafel

 

Einsatzmöglichkeiten
Trotz aller Trainingsstunden und -methoden: Am Üben des Einmaleins führt kein Weg vorbei. Mit „Prinz Abacus“ gibt es ein Spiel, das dieses Üben zur Unterhaltung für die ganze Familie macht. „Prinz Abacus“ erzählt eine kindgerechte Geschichte, und auch rechenschwache Kinder reiten mit den Pferden gerne zu den einzelnen Rechenstationen, um weitere Edelsteine einzusammeln. Durch die Spezialchips kommt noch ein Zufallsfaktor ins Spiel, so dass nicht immer der beste Rechner gewinnen muss. Und es kann auch sehr viel Spaß machen, die Rechenkünste der Eltern zu kontrollieren, vielleicht mithilfe der Lösungstafel.
„Prinz Abacus“ ist ein schönes Spiel für alle Familien, in denen mindestens ein Mitglied noch etwas Übungsbedarf beim Einmaleins hat.
Variante für den Einsatz in der Würfelbildmethode: Bei den Burgen (oder direkt an den roten Punkten) müssen keine Malaufgaben, sondern Würfelbilder (z.B. unter einem Tuch versteckt) ertastet werden. Hierzu werden noch die Fühltafeln aus Holz benötigt.