Produktkategorien: Rechenspiele

Klettersteig – Ansichtsexemplar



Klettersteig - Ansichtsexemplar

Klettersteig

Einzelpreis: 6,00 EUR

Lieferzeit: 3-5 Werktage nach Geldeingang

Für 2-4 Spieler

Rechenspiel zum Zehnerübergang im Zahlenraum 20 und 100

 

Eine Gruppe Wanderer ist auf einer mehrtägigen Bergtour von Hütte zu Hütte unterwegs. Der Weg ist steil und abschüssig, daher müssen sich die Wanderer am Seil sichern, das im Fels verankert wurde. Auf jeder Etappe gibt es einen Punkt (den Zehner-Übergang), an dem das Seil mit einem Haken in den Fels geschraubt ist, hier müssen die Wanderer ihren Karabinerhaken einmal umhängen.

Dieses Spiel trainiert den Zehnerübergang. Mit dem doppelseitigen Spielplan sind zwei Varianten möglich: einmal der Zehnerübergang Plus und Minus im Zahlenraum 20, oder der Zehnerübergang Plus oder Minus im Zahlenraum 100.

Spielmaterial:

Doppelseitiger Spielplan A3 (160g-Papier, laminiert, auf A4 gefaltet)
4 Spielfiguren
56 Ziffernkärtchen (auf A5-Bogen, 160g-Papier, laminiert, zum Selberschneiden)
36 Spielkarten mit Würfelbildzahlen von 1-9 und 4 Joker (auf A4-Bögen, 160g-Papier, laminiert, zum Selberschneiden)

In transparenter Tasche geliefert.

 

Bilderleichtes Einmaleins mit neuen Spielen (PDF)



Bilderleichtes Einmaleins mit neuen Spielen (PDF)

Bilderleichtes Einmaleins mit Spiele-Paket (PDF)

Einzelpreis: 79,00 EUR

Lieferzeit: Download-Produkt ohne Lieferzeit

(PDF-Dateien werden nach Bezahlung in einem ZIP-Archiv bereitgestellt, ca. 210 MB. Downloadmanager empfohlen)

Das „Bilderleichte Einmaleins“ wächst weiter. Miriam Hörth hat einige der Spiele, die sie in der täglichen Arbeit mit den Schülerinnen und Schülern anwendet, in einem Paket zusammengestellt.

Das „Bilderleichte Einmaleins“ enthält bereits konkrete Abfolgen zum Lernen der Methode, methodische Hinweise für den Unterricht sowie über 100 Seiten Material zum Erarbeiten und spielerischen Üben. Eine genauere Beschreibung finden Sie direkt beim Produkt oder auf der Website bilderleicht.de  Um den Unterricht zum Einmaleins spielerisch auflockern und vertiefen zu können, sind in diesem Paket die folgenden Spiele enthalten:

  • Bilderleichtes Bingo (Bingo zum Üben und Festigen aller Reihen, wahlweise mit Bildern oder Ziffern, 4 Seiten)
  • Bingo-Häuser (einzelne Reihen gemischt oder getrennt üben, 3 Seiten)
  • Drillinge (Bilde Aufgaben aus drei Zahlen: Welche Aufgabenzahlen/-bilder gehören zu welchem Ergebnis?, 4 Doppelseiten)
  • Rundherum (Mit Spielfiguren von Rechnung zu Ergebnis hüpfen, in verschiedenen Varianten: Zahl > Bild, Bild > Zahl, Zahl > Zahl, Bild > Bild. 1 Doppelseite pro Variante + Anleitung. Zusätzlich benötigt: Beliebige Spielfiguren)
  • Durch die Stadt (Umsetzung von Durch die Stadt mit Rechenbildern und Ziffern)
Bingo Bingo-Häuser Drillinge Rundherum Durch die Stadt

Außerdem sind Vorlagen für Karteikarten (4 Doppelseiten) enthalten, um die Ziffer- und Bildelemente nach dem üblichen Karteikasten-System zu lernen.

Coco Konfetti



Coco Konfetti

Coco Konfetti - Download

Einzelpreis: 4,50 EUR

Lieferzeit: Download-Produkt ohne Lieferzeit

Kennt ihr Coco Konfetti? Wer kennt sie nicht, die beste Bäckerin der Stadt? Sie verziert alle süßen Teilchen exakt nach Kundenwunsch mit ihren „Schokonfetti“. Aber nicht jeder Wunsch ist einfach zu erfüllen. Deshalb helfen alle Spieler gemeinsam, um möglichst viele Bestellungen erledigen zu können.

Coco Konfetti ist ein kooperatives Spiel zur Würfelbildmethode, womit Plus- und Minus-Rechnungen im Zahlenraum 20 geübt werden können. Auf drei Gebäcksorten müssen Zahlenkarten so gelegt werden, dass die Anforderungen der Bestellkarten stimmen (Größer/Kleiner, exakte Werte…). Alle spielen gemeinsam die Karten aus, um die Bestellungen mit möglichst wenig Aktionen zu erledigen.

 

 

 

 

Durch die Stadt



Durch die Stadt

Durch die Stadt

Einzelpreis: 1,50 EUR

Lieferzeit: Download-Produkt ohne Lieferzeit

Quer „Durch die Stadt“ geht es bei diesem Einmaleins-Spiel von Miriam Hörth: Von der Post muss ich über die Vorfahrtsstraße zum Bahnhof, das sind 24 – oder doch 27?

Auf jedem Feld liegt ein Zahlenchip. Wer das Produkt zum nächsten Feld richtig ausrechnet, erhält einen Punkt. Mit drei Punkten der gleichen „Sorte“ gewinnt man das Spiel.

Mit diesem Spiel übt man das Einmaleins: Wer die korrekte Farbe zieht, darf rechnen. Durch den variablen Aufbau ist jedes Spiel anders, Ein Auswendig-Lernen der Pfade ist deshalb unmöglich.

Inhalt:

PDF mit:
Spielanleitung
27 Stadtfelder
36  Zahlenkärtchen

Zusätzlich werden benötigt:

Für jeden Spieler eine beliebige Spielfigur
Insgesamt 40 gleichförmige Spielsteine in den Farben rot, gelb, grün, blau, weiß
Ein Säckchen zum Ziehen der Spielsteine

Hinweis: Es ist egal, welche Form die Spielsteine haben, sie müssen sich nur alle gleich anfühlen. Schauen Sie einfach mal in Ihrer Spielesammlung nach. Oder vielleicht auch Legosteine? Dann muss das Säckchen natürlich etwas größer werden.

Wenn Sie keine Spielsteine haben, können Sie „Loszettel“ mit den Farben verwenden oder auch einen Farbwürfel nehmen (das ändert natürlich die Häufigkeiten der Farben). Wenn Sie mit einem Farbwürfel arbeiten, benötigen Sie noch Zettel und Stift, um die Häufigkeit der einzelnen richtig gerechneten Farben zu bestimmen.

Wer will, kann diese Rückseite auf die Kärtchen drucken:

 

Tic Tac Ten



Tic Tac Ten

Tic Tac Ten

Einzelpreis: 1,50 EUR

Lieferzeit: Download-Produkt ohne Lieferzeit

Das Prinzip des bekannten Spiels angepasst auf Rechnen im Zahlenraum 10:

Die Spieler ziehen abwechselnd Karten mit Ziffern oder Würfelbildern – wer zuerst eine Reihe auf exakt 10 ergänzen kann, hat gewonnen.

Perfekt, um zwischendurch die Addition im Zahlenraum spielerisch zu üben.

Eine kurze Video-Vorstellung gibt es auf Youtube.

Klettersteig



Klettersteig

Klettersteig

Einzelpreis: 8,50 EUR

Lieferzeit: 3-5 Werktage nach Geldeingang

Für 2-4 Spieler

Rechenspiel zum Zehnerübergang im Zahlenraum 20 und 100

 

Eine Gruppe Wanderer ist auf einer mehrtägigen Bergtour von Hütte zu Hütte unterwegs. Der Weg ist steil und abschüssig, daher müssen sich die Wanderer am Seil sichern, das im Fels verankert wurde. Auf jeder Etappe gibt es einen Punkt (den Zehner-Übergang), an dem das Seil mit einem Haken in den Fels geschraubt ist, hier müssen die Wanderer ihren Karabinerhaken einmal umhängen.

Dieses Spiel trainiert den Zehnerübergang. Mit dem doppelseitigen Spielplan sind zwei Varianten möglich: einmal der Zehnerübergang Plus und Minus im Zahlenraum 20, oder der Zehnerübergang Plus oder Minus im Zahlenraum 100.

Spielmaterial:

Doppelseitiger Spielplan A3 (160g-Papier, laminiert, auf A4 gefaltet)
4 Spielfiguren
56 Ziffernkärtchen (auf A5-Bogen, 160g-Papier, laminiert, zum Selberschneiden)
36 Spielkarten mit Würfelbildzahlen von 1-9 und 4 Joker (auf A4-Bögen, 160g-Papier, laminiert, zum Selberschneiden)

In transparenter Tasche geliefert.

 

3mal



3mal

3mal

Einzelpreis: 14,80 EUR

Lieferzeit: 3-5 Werktage nach Geldeingang

Drei Spiele zum Einmaleins in einem Paket

Mit diesen Spielen können die Schüler drei Grundfertigkeiten bei der Beherrschung des Einmaleins einüben:
Vorgegebene Rechnungen lösen, Rechnungen selbst finden und Reihen bilden.

Bei Bingo würfeln die Spieler abwechselnd Rechnungen und markieren die Ergebnisse im Bingofeld. Wer als erstes eine Reihe voll hat, gewinnt das Spiel.
„Nimm 3!“ übt das Erkennen von Rechnungen. Aus den offen liegenden Kärtchen müssen drei Kärtchen gefunden werden, die zusammen eine korrekte Malaufgabe ergeben. Wer zuerst eine Rechnung sieht, erhält die Kärtchen.
Bei der „Flotten Reihe“ versuchen alle Spieler Zahlen den Malreihen zuzuordnen. Dabei ziehen alle gleichzeitig die Karten aus einem Haufen in der Mitte.

Inhalt:
118 Zahlenkärtchen
15 Joker
2 Zehnerwürfel
50 Chips in 2 Farben
1 Spielanleitung

Anzahl der Spieler:
Prinzipiell lassen sich die Spiele mit beliebig vielen Spielern spielen. Bei Bingo benötigen Sie bei mehr als zwei Spielern zusätzliche Markierungschips. Bei „Flotte Reihe“ passt die Anzahl der möglichen Reihen bei mehr als vier Spielern nicht mehr genau.

Einsatzmöglichkeiten

Aufgaben ausrechnen, Rechnungen sehen und Reihen automatisieren: Diese drei Teilbereiche der Beherrschung des Einmaleins werden jeweils mit eigenen Spielen geübt. Während im Schulunterricht der Fokus häufig auf dem Ausrechnen und der richtigen Reihenfolge der Malreihe liegt, müssen hier die Zahlen Reihen zugeordnet werden (Flotte Reihe) und Rechnungen selbständig erkannt werden (Nimm 3!) – dies trainiert auch bereits das Geteilt-Rechnen.
Gerade bei „Nimm 3!“ (Rechnungen sehen) kann die Schwierigkeit mit der Menge der ausliegenden Karten und Anzahl der Joker fast beliebig angepasst werden.
Durch die neutrale Gestaltung der Karten können Sie diese sicher auch für eigene Spielideen verwenden.

Hin und Weg



Hin und Weg

Hin und Weg

Einzelpreis: 16,80 EUR

Lieferzeit: 3-5 Werktage nach Geldeingang

Die Rechenpiloten fliegen von Flughafen zu Flughafen – vielleicht sogar bis zum Ende der Welt. Wer sich in allen vier Grundrechenarten auskennt, kommt mit seinem Flugzeug weit herum.

Die Spieler bewegen ihre Flugzeuge auf dem Spielplan vorwärts. Auf Kofferfeldern können Gepäckstücke durch richtiges Rechnen gewonnen werden. Welche Rechenart und mit welchen Zahlen gerechnet werden soll, bestimmen dabei die zusätzlichen Würfel.
Das Rechenergebnis ist immer auch das nächste Zielfeld, so dass sich die Flugzeuge ständig über die ganze Weltkarte hinweg bewegen.

Jetzt neu mit zusätzlichem Spielplan auf der Rückseite: Die Spieler fliegen kreuz und quer über Deutschland und üben Plus und Minus im Zahlenraum 20.

Inhalt:
1 Spielplan (doppelseitig)
6 Würfel (6er-Würfel, Rechenzeichen-Würfel, jeweils zwei 100er- und 10er-Würfel)
4 Flugzeuge
40 Chips (Gepäckstücke)
1 Spielanleitung sowie Ergänzungsregeln für den ZR 20.

 

Einsatzmöglichkeiten

Dieses Spiel übt alle vier Grundrechenarten im Hunderter-Raum. Wenn die Schüler die Grundrechenarten bereits beherrschen, kann dies mit Hin und Weg vertieft werden.
Durch die Anordnung der Zahlen analog zum Hunderterbrett lernen die Schüler außerdem, sich in dieser Struktur zurecht zu finden.
Die Rechnungen werden immer neu erwürfelt, deshalb können die Lösungen nicht auswendig gelernt werden.
Spezialwürfel, das Einsammeln der Chips und die ständige Bewegung der Flugzeuge quer über den Spielplan machen Hin und weg zu einem unterhaltsamen Spiel, bei dem man nebenbei viel rechnet.

Mathemaurus



Mathemaurus

Mathemaurus

Einzelpreis: 12,80 EUR

Lieferzeit: 3-5 Werktage nach Geldeingang

Die Mauer um das alte Schloss ist eingestürzt und muss schnell repariert werden. Die Steine zum Wiederaufbau erhalten die Spieler aber nur gegen richtige Rechenergebnisse.

Nacheinander werden Rechenkarten aufgedeckt und können bei der richten Lösung als Steine für die Mauer auf dem eigenen Spielfeld verwendet werden. Die im Spiel verteilten Joker können auch außerhalb der Reihenfolge zu einem Vorteil verhelfen.

Das Spiel übt die Addition und Subtraktion im Zahlenraum bis 20.

Inhalt:
4 Spielpläne
Karten aus verschiedenen Kategorien (vor dem ersten Spiel müssen diese noch auseinander geschnitten werden)
5 Tütchen zur Aufbewahrung der Karten
Spielanleitung

Wegen verschluckbarer Kleinteile nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. 

 

Einsatzmöglichkeiten
Mit diesem Spiel kann die Addition und Subtraktion im Zahlenraum bis 20 geübt und gefestigt werden. Die Rechnungen sind in verschiedene Kategorien aufgeteilt: Addition bzw. Subtraktion im Zahlenraum 10 sowie Addition bzw. Subtraktion im Zahlenraum bis 20 jeweils mit und ohne Zehnerübergang.
Diese Kategorien erlauben es, das Spiel genau an die Kenntnisse des Kindes anzupassen. Darüber hinaus sind für jede Kategorie Blankokärtchen enthalten, die entweder als Ersatz oder für eigene, zusätzliche Rechnungen verwendet werden können.Bei den Additionsaufgaben steht bewusst die kleinere Zahl vorne, damit die Kinder lernen, Tauschaufgaben zu bilden.Zusätzlich übt die geschickte Verwendung der Joker auch strategisches Denken.

Was fehlt?



Was fehlt?

Was fehlt? (Rechenspiel - Download)

Einzelpreis: 3,00 EUR

Lieferzeit: Download-Produkt ohne Lieferzeit

– Downloadspiel –

Ein Würfelbildspiel von Miriam Hörth für beliebig viele Spieler

30 Karten mit den Würfelbildern bis 10

 

Wer erkennt am schnellsten, welches Würfelbild auf der angezeigten Karte fehlt?

 

Schnelles Spiel zur Festigung der Würfelbildmuster

 

Das Spiel ist bereits im Ordner „Die Würfelbildmethode“ enthalten

Gratis erhältlich: „Was fehlt?“ für den Zahlenraum bis 5

Eine kurzes Erklärungsvideo zum Spiel können Sie auf Youtube anschauen.