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Drei Spiele zum Einmaleins in einem Paket

Mit diesen Spielen können die Schüler drei Grundfertigkeiten bei der Beherrschung des Einmaleins einüben:
Vorgegebene Rechnungen lösen, Rechnungen selbst finden und Reihen bilden.

Bei Bingo würfeln die Spieler abwechselnd Rechnungen und markieren die Ergebnisse im Bingofeld. Wer als erstes eine Reihe voll hat, gewinnt das Spiel.
„Nimm 3!“ übt das Erkennen von Rechnungen. Aus den offen liegenden Kärtchen müssen drei Kärtchen gefunden werden, die zusammen eine korrekte Malaufgabe ergeben. Wer zuerst eine Rechnung sieht, erhält die Kärtchen.
Bei der „Flotten Reihe“ versuchen alle Spieler Zahlen den Malreihen zuzuordnen. Dabei ziehen alle gleichzeitig die Karten aus einem Haufen in der Mitte.

Inhalt:
118 Zahlenkärtchen
15 Joker
2 Zehnerwürfel
60 Chips in 2 Farben
1 Spielanleitung

Anzahl der Spieler:
Prinzipiell lassen sich die Spiele mit beliebig vielen Spielern spielen. Bei Bingo benötigen Sie bei mehr als zwei Spielern zusätzliche Markierungschips. Bei „Flotte Reihe“ passt die Anzahl der möglichen Reihen bei mehr als vier Spielern nicht mehr genau.

Einsatzmöglichkeiten

Aufgaben ausrechnen, Rechnungen sehen und Reihen automatisieren: Diese drei Teilbereiche der Beherrschung des Einmaleins werden jeweils mit eigenen Spielen geübt. Während im Schulunterricht der Fokus häufig auf dem Ausrechnen und der richtigen Reihenfolge der Malreihe liegt, müssen hier die Zahlen Reihen zugeordnet werden (Flotte Reihe) und Rechnungen selbständig erkannt werden (Nimm 3!) – dies trainiert auch bereits das Geteilt-Rechnen.
Gerade bei „Nimm 3!“ (Rechnungen sehen) kann die Schwierigkeit mit der Menge der ausliegenden Karten und Anzahl der Joker fast beliebig angepasst werden.
Durch die neutrale Gestaltung der Karten können Sie diese sicher auch für eigene Spielideen verwenden.